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幻界ファントム2 完成!

※現在の最新verは2.01です、バグ報告は今の所ありません
・裏ボスの攻撃で特定条件下(主人公の距離4マス以内に壁が四方の内二方存在する場合)で特定の行動を裏ボス側が行うと4分の1の確率で処理が非常に重くなり、最悪裏ボスがマップから姿を消す不具合を修正
・裏ボスの特定の攻撃で死亡すると通常の死亡シーンが流れるミスを修正
・裏ボスのHPが多いと感じたので修正、内部数値だけで言えば120→100へ減少
・難易度死狂にて流石に理不尽だと感じた部分を修正※異常な攻撃密度、敵の行動が早すぎて避けるのが運レベル、敵の硬直が短すぎて攻撃が当てられない等
・誤字の修正


えーいきなりですが、制作を続けていた幻界ファントム2が
完成しました
ふりーむ様にて公開中です
http://www.freem.ne.jp/win/game/10163
こちらからDLできます

・・・ブログの更新全然してない流れでいきなりです!
というわけでタイトルででどん!
title.png

いつもの白黒タイトルです
タイトル画像には下記の意味を込めています

闇に溺れ必死にもがき続けながらも目指し続けた理想
だがもがき続ける内にその手は闇に染まり、手にしようとした光も手をすりぬけ闇に堕ちていく
手に残るは黒に染まった幻、それは己の夢「だった」物―――絶望が彼を覆った

といった感じです
この「彼」というのは誰なんでしょうねえ?・・・ねえ?

nannido.png

凄い!イージーがある!
あっこれ最初はハード・クレイジー・死狂だったんですよ・・・
ただ難易度を差別化しようとしたらハードがどうしてもハードにならなくてこのような形になりました
いっぱい死んでね!

pr.png
内容は前作から時間経過を撤廃し探索とADV要素を薄めた物です
え?劣化?いやいやいやいや
戦闘面は大幅に濃くなりました
発砲アニメーション、必殺射撃、コッキング再現・・・
とある事情によりマグナムと同じ威力の素手攻撃とかね!
私が戦闘を作りたかっただけなんですよねHAHAHA
特にボス戦は作りこみました、前作以上にね!

ん?主人公が女の子じゃない?今回は野郎だよ
前作の阿蘇峰大火さんだよ、敬礼しとけよ

感想、バグ報告、ご意見ご要望はこちらでOKです
ネタバレになってしまうものは管理人のみ閲覧可能なコメントにして下さい
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バグ的なもの?

早速序盤なのですが、イージーで梯子を登り洞窟の入口を封鎖した後、停止してアイテム欄を見ると素手以外が99個になってるのが気になりました。

Re: バグ的なもの?

> 早速序盤なのですが、イージーで梯子を登り洞窟の入口を封鎖した後、停止してアイテム欄を見ると素手以外が99個になってるのが気になりました。

すみません!デバッグモードON時にしか起動しない機能が起動していました!すぐに修正します

バグ

最初の建物に入ってから、ドアを調べると人と接触するためにをまわりの怪物を殲滅するみたいな状況になるんですが、そのフロアにいるすべての怪物を倒しても状況が進みません。
あとマップ移動の度に怪物の残骸?が一瞬表示されるのが気になりました。

Re:バグ

携帯から失礼します
敵の残骸については仕様です、他のバグを防ぐ為です
敵を倒して進めるイベントは敵を倒した上で扉を調べないと進行しまさん、バグではありません

少し気になる所

進行上致命的なバグは見当たらず得にも損にもならない部分ですが気になったところは、
・洞窟入り口を塞いだマップで上の崖と左右崖貫通移動できる。
・次の扉前マップで左右の壁を貫通移動できる。
・上記外のマップでShiftメニューを押すと外が普通の明るさに戻る。
・暖炉は基本貫通できる。
・一番最後の武器があるマップから上のエリアに戻ろうとしても移動判定が無いっぽい。
仕様上しかたないっぽいのもありますがこんな感じでした。

一部はまだですが、イージーで全ボスとも攻撃パターンが凝ってて隙が少なく一番安全と思うタイミングで攻撃してもダメージを食らって治療薬を消費することが多々。
今回バトルに重点を置いた感じなので楽しみたい気持ちはありつつボリューム的に物足りないかな?と思いました。

Re: 少し気になる所

コメントありがとうございます

> ・洞窟入り口を塞いだマップで上の崖と左右崖貫通移動できる。
> ・次の扉前マップで左右の壁を貫通移動できる。
> ・暖炉は基本貫通できる。
OH!これは失礼しました
そういえばデバッグとして全てのマップで必殺をしたり色々しましたが通行関係は熟知してしまっていたのでデバッグ漏れができてしまったようです
やはり個人のデバッグだと漏れがでてしまうなあ・・・
致命的ではないとの事ですが次verを出す際になるべく修正しておきます

> ・上記外のマップでShiftメニューを押すと外が普通の明るさに戻る。
これはこれは、盲点でした
メニューを出す際軽く暗くなってその後元の明るさに戻す処理があるのですがそれで明るくなってしまうようです
こちらも次verで修正させて頂きます

> ・一番最後の武器があるマップから上のエリアに戻ろうとしても移動判定が無いっぽい。
報告ありがとうございます
通行設定はコピペで作っていまして主人公の向き等で移動させて良いかの判定をしているのですが
恐らくその部分は左か右、はたまた下を向きながら決定で移動するようになっていたのかと思われます
次verで修正させていただきます

> 仕様上しかたないっぽいのもありますがこんな感じでした。
> 一部はまだですが、イージーで全ボスとも攻撃パターンが凝ってて隙が少なく一番安全と思うタイミングで攻撃してもダメージを食らって治療薬を消費することが多々。
> 今回バトルに重点を置いた感じなので楽しみたい気持ちはありつつボリューム的に物足りないかな?と思いました。

感想ありがとうございます
イージーも元々はハードにするつもりで制作していたのである程度は手応えがあると思います
ボリュームについては人によって意見が別れると思います
私も少ないかなとは思っていますが、今回は時間経過によるADV要素を削っており、長くしすぎると同じ事の繰り返しになってしまうので短くしてみたのです
このボリュームという点はやはり人によって千差万別ですので調整は難しいところですね^^;

長文になってしまいましたが、こういったご意見ご感想は非常に助かります
ありがとうございました

バグ

>敵を倒して進めるイベントは敵を倒した上で扉を調べないと進行しまさん、バグではありません

情報不足でもうしわけない。ハードモードにてプレイ。


イージーの場合は正常に進行できるがハードはドア調べても正常に進行できずに会話がループするってこと。

これは難易度で敵の出現数が違うからなのかもしれない。

Re: バグ

> >敵を倒して進めるイベントは敵を倒した上で扉を調べないと進行しまさん、バグではありません
>
> 情報不足でもうしわけない。ハードモードにてプレイ。
>
>
> イージーの場合は正常に進行できるがハードはドア調べても正常に進行できずに会話がループするってこと。
>
> これは難易度で敵の出現数が違うからなのかもしれない。

こちらで確認がとれました、申し訳ないです
イージー、死狂では発生しないハード限定のバグの様ですね・・・
ハードで倒すべき敵がハードで出現しない状態になってしまっていました
その扉があるマップで必殺射撃を行うことでゴリ進めることができますが・・・本当に申し訳ない
今日中に修正してアップしなおしますので明日の10時ごろには更新されてると思われます

お久しぶりです

やっと出来てるー
長いあいだ待った甲斐があったぜ
そんなわけで早速プレイさせてもらいますん
(さてデバックデバック)

Re: お久しぶりです

> やっと出来てるー
> 長いあいだ待った甲斐があったぜ
> そんなわけで早速プレイさせてもらいますん
> (さてデバックデバック)

いやいや公開してるのにデバックしてもらわなくてもー(助かるわー)
別にずっと作ってたわけじゃなくて暇な時にチビチビやってたぐらいだからなあ・・・
ちゃんとした製作期間は4ヶ月ぐらいじゃないかな?

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

No title

前作から楽しませていただいています、ありがとうございます。
今回はバグ?の報告をさせていただきます。
PCのosがXP
難易度イージーで進行していますがダイバー戦でダイバーに射撃をおこなうと
「イベントの呼び出しが上限を超えました」と出て強制終了になります。
http://yado.tk/2k/09_bug/026_ibe_yobidasi/

素手での攻撃はまだ試していませんが、あれを素手で撃破するのは難易度イージーじゃなくなるんじゃないかと思い・・・汗
対応できるのであれば、宜しくお願いいたします。

Re: 誤字?Re: No title

Re: 誤字?
そうです、確かにご指摘は合っています
ですが私もあれから歳をとり、あの字面は無理があるだろうと思い変更させて頂きました
ちなみに前作の方もたしか修正してたと思います、仕様です
昔は私も青かったなぁ・・・今も青いけど、ただ中ニ心は忘れたくないですね、ゲーム作りに必須です

Re: No title
> 前作から楽しませていただいています、ありがとうございます。
> 今回はバグ?の報告をさせていただきます。
> PCのosがXP
> 難易度イージーで進行していますがダイバー戦でダイバーに射撃をおこなうと
> 「イベントの呼び出しが上限を超えました」と出て強制終了になります。
> http://yado.tk/2k/09_bug/026_ibe_yobidasi/
>
> 素手での攻撃はまだ試していませんが、あれを素手で撃破するのは難易度イージーじゃなくなるんじゃないかと思い・・・汗
> 対応できるのであれば、宜しくお願いいたします。

結論から申しますとver2.00にて修正されているはずです

verはいくつでしょうか?恐らくですがそのバグは1.02にて発生した致命的バグの一つです
1.02にて死体に攻撃をすると異常に弾着が遅くなるバグを修正したのですが
ツクールの仕様なのかバグなのか通常のキャライベントとコモンイベントでの呼び出し時のイベントの処理の仕方に違いがあるようで、死体判定のオブジェクトに攻撃をするとその死体判定イベントの処理が永遠にループし、死体判定のイベントを呼び出し続ける為にエラー落ちするという致命的バグが発生してしまっています、ダイバー戦での死体判定のオブジェクトはダイバーの攻撃全てです
ダイバーの攻撃にこちらから攻撃をするとダイバーによろけダメージを与える事ができ、よろけダメージが規定値を超えるとダイバーが壁から落ちてくるという処理があったのですが今回このようなバグを受けましてそういった仕様をなくしました
対策としてver2.00にした際に死体を撃った時の処理そのものをなくし、死体判定になった瞬間射撃の通らない壁の中等に死体を透明にした上で埋め込んでいます
見た目上は今までと変わらず問題はありません
私のデバッグが足らず本当に申し訳ないことをしました、お詫び申し上げます

ゲーム実況させていただきました。

 初めまして、この度ゲーム実況をさせていただきました。
 楽しくプレイさせていただきました。
 次回も楽しみにしています。

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