スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

フリゲ制作 追加システム、属性珠

影牢もクリアし、特にやるゲームもなくなり当面は教習所通いか友人と遊ぶ程度しか予定がないのでフリゲ制作にまた身を入れ始めました

戦闘システムの粗を探す為に何回も敵と対戦
CPUレベルを上げればキチンと強くなってくれる(というか負ける)
一度に処理するイベント数が半端ではないので重くなりがち
処理軽減のために処理を見直したり

・・・とやっている内に気付いた

これ、使う必殺技が偏ってしまうな・・・と

強い技の方が消費は大きいが効率がいいので小技を発動せずにゲージをためてぶっぱする人が多くなってしまうと思う
小技にはゲージ増加効果がついてるものがあるので使った方が勝負は有利に進められる・・・が
実時間(現実時間)で早く貯めるには小技を出さず、通常戦闘で貯めた方が早いのです

でもこの程度なら小技を使ってくれる方も多いと思いますが、問題は小技と大技の中間に属する技です
中間発動できる位ゲージをためたなら大技発動したほうがダメージ大きいし~
となると小技か大技か、というところになってしまいます

そこで考えました、小技も状況によってはダメージソースとして扱え、中技を基本的なダメージソースとして大技の発動を狙える要素にするシステム

属性システム
ScreenShot_2014_0307_21_24_25.png
画面中央上にある大き目の玉がフィールド属性
左側にある小さいのが保持属性
右側は敵側の保持属性です


これにより

小技は属性の付加、取得、属性一致によるダメージアップ等
中技は属性の取得、属性による消費軽減や性質の変化等
大技は属性の消費、ゲージの大量消費による一撃必殺の爽快感

が得られると思います
この記事書いてて思ったけど「セラフィックブルー」というフリーゲームのシステム
FE、フィールドエレメンツに似てます・・・というか殆ど同じかもしれぬ、属性の相殺がないとか他にも細かい点で違う部分はありますが

ま、まぁ!たくさんゲームはあるんですし似た部分があるのは仕方ないですね!・・・ね!

制作初期
ScreenShot_2013_0130_16_35_55.png

このころと比べると随分進化したなあと思う
スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

あるく

Author:あるく
フリーゲーム製作を行っています、リンクフリーです

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
今までの訪問者数
フリーエリア
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。