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一区切りーっ

新作フリゲの方ですが主人公の全技、完成したかなーっと

「やっとかよ!」と思う方いますでしょう!

そうです、やっとです(2,3週間サボってたけど)

後はボツになったドットを再利用して小技を1~2つ作るだけ!

・・・雑魚も作らなきゃ、ボスも
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素材集めの狡い手段

ゲームを製作している内に金属音を使う頻度が多くなり、効果音が大量に必要なのに反し
厳選してしまう私の性格のせいで更に候補が狭まる・・・そんな時は!

「フリゲのプレイ動画を流す」

ふふ、ふふふふ

たまーに聞こえてくるのですよ、そう!
「欲しい効果音が・・・っ!」

そしたらそのゲームをDL、メモ帳の著作表記と音楽ファイル名からサイトまで辿り着き頂戴いたす

直接ぶっこ抜かない理由はこちらも著作表記をする為に誰の製作物か調べなければいけないからです

そしてついでにフリゲをプレイ!そのプレイしたゲームとは・・・
かなり前にプレイし、鳥肌物の演出と世界観で圧倒してくれた
「四月馬鹿達の宴」
・・・の前作

「さいはてHOSPITAL」です

私大きな勘違いをしておりまして、さいはての方が後だと思ってたのですよー

いやーやはり演出、音楽の使い方がすんばらし!
でも何よりも見て欲しいのは
「画風」
これに尽きます
悲壮感、躍動感、不思議、こういった雰囲気を一枚の絵にまとめています、幻想的、だけでは語れない味のある画風です
201304010229589aa.png
こういった画像は大体グーグルさんで検索してもってきています
なんだか自分で撮るより良い画像の様な気がするので

私もこの方のようにデフォルメした絵等が描ければいいのですが・・・

前人未到の地へ、最高難易度、敗れたり

物凄いコメントが届きました

孤鴉さん「最高難易度ED2で本日クリアさせて頂きました!! 」
※幻界ファントムの

・・・え?

マジで・・・?
あの難易度・・・テストプレイしてないよ?


エエエエェェェェ(´Д`)ェェェェエエエエ

ED2ということはラスボスを倒しています、これがどういう事か・・・
このゲームに出てくるボスの強さを簡単に表せば

ラスボス>>>>>>>隠しボス>>>>>>>>>>>>地下ルートボス>>(超えられない壁)>>>>研究所ルートボス

です
これは難易度によっては変わりまして

マジキチ(最大HPが10)なら
ラスボス=隠しボス>>>地下ルートボス>>(超えられない壁)>>>>研究所ルートボス

ですが
最高難易度の不可能(最大HPが1)だと
ラスボス>>>>(超えられない壁)>>>>>地下ルートボス=隠しボス>>>>>>>>>>>>>>>>>>研究所ルートボス

って感じです

正直クリア者がでるとは思いもしませんでした

敬礼

ED1ルートで隠しボスを狙う場合ですがもう一度最高難易度でラスボスを倒すのはもうキツイと思われますので・・・
難易度を適当にしED1後のおまけ部屋で難易度を変更し、タイムアタックで隠しボスを倒すという方針のほうが精神衛星上好ましいかと思われます


殿堂入りです

FEZデザコン参加予定

製作の方は一番の大技をどのような演出にするかの考案で止まっております

あまりにも懲りすぎると技術が追いつかないのでどこか妥協しなきゃのぉ

私がやっているオンゲのFEZですが
夏頃にデザインコンテストがあるので私も参加しようかなーっと

クリエイティブな事大好きですよ
とりあえず服を着せる素体を描いてみた

IMG - コピー

ゲーム内のキャラを露出装備にして参考にして描いたので出るとこがでてます

これの上から服を書いていくのですよ

スキャナさん、頭まできっちりスキャンしてください

作成中ゲームの戦闘紹介

ピクチャの序列やその他もろもろに手を加えてベースを固めていき、大体の戦闘の流れができました
※キー入力禁止等の関係で連続撮影ではないのでゲージにブレがあります

1.戦闘を開始する
無題

これぞ製作中って感じ、実際にはシンボルエンカウント式を予定

どすこいシステム実装予定(あくまで予定です)
どすこいシステム→敵との戦闘が面倒な時に触れた敵シンボルを遥か彼方へ突き飛ばすシステム


2.戦闘開始
無題05

これもテスト戦闘なので相手は攻撃を定期的に繰り返します
パラメーターはまだ調整してません
ダメージ計算式は作ってありますね


3.攻勢守勢の競り合い、ゲージの確保
無題0

敵に攻撃を仕掛けゲージを確保したり攻勢を上げたりします
ただ、攻勢が高いと言う事は守勢が低いということ、カウンターされた場合痛手を負うので注意です

5コンボすることでブレイクし、コンボ中断となります、最後に決めた技によってブレイクによるボーナスが変わります
絶対命中は作ってるうちにシステムと関係無くなってしまったので変更予定

4.必殺発動無題1

敵が食らい状態でチャンスゲージがMAXの状態で必殺技へ移行できます
必殺技はとても重要なダメージソースです
こちらの攻勢と敵の守勢の差でダメージ倍率が変化します
隠してある部分はネタバレ防止です


5.必殺演出
無題2

頑張ってかっこよくしようとした演出が流れます
通常の攻撃の何倍ものダメージを与えられるので積極的に必殺は使うべきです
必殺演出後は2に戻ります


これが一連の流れです、どうです?興味は持って頂けたでしょうか?

この先の予定※追記有り

朧村正も完クリし、一息落ち着いたので製作をボチボチ始めています

ですが道のりは長い・・・
なにせ敵の動き等は全て自前しなければならないのだから・・・!

と、いうことで

手馴れているツクール2000を使って軽いホラゲーでも作りながら並列してやっていこうかなあと

だってこうしないと新作の発表が1年後とかになっちゃうもん!
というかいつできるかの見通しすら立たないし

それに、ガチホラゲーは作ってみたい
幻界ファントムのホラー成分といったら見た目的な物だけですし
100%中65がアクションで30がアドベンチャーで5がホラー?って感じですからね

まぁぬくぬく・・・いや、だらだらとやっていきます

素材集めるのがね、大変なんだけどね

追記:ホラゲの方のストーリー考案を大体完了しました、が
   現状は今まで進めてきた新作に集中してやっていこうかと思ってます

和風アクション「朧村正」

いやはや・・・製作が止まってます・・・
シムシティ2013の次はなんと
私の大好きなアクションゲーム「朧村正」です

004.jpg

Wiiで出てたんですね、環境のせいか携帯機ばかりなのでvitaで出たときに狙いを定めて発売日に買いました

和風のゲームは数あれど、ここまで徹底したものは無かったでしょう

口調、語調、雰囲気、音楽、物語、絵の雰囲気
どれをとっても一級品です
グラフィックは私の愛するヴァニラウェアです、お世話にならせてもらってます

まぁヴァニラウェアが愛しているのは食べ物とおっぱいなのですが

全体に満点、文句無しの逸品でした
特にBGMがあるのですが、通常のフィールド曲があり、もう一つそれを戦闘曲風にアレンジしたものがあり
戦闘への導入時にスムーズに切り替わり、そして戦闘の終了後にもまたスムーズに切り替わる
これがかなり好印象でした

背景は恐ろしく美しい・・・いや、全部そうだけど特に・・・
食べ物も・・・
ってやばいやばい、書ききれないので切り上げます

とにかく買え!後悔はさせんぞ
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