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製作風景でもどうかね

ペースは遅いけど進んではいる
ペースが遅いというよりは遅くならざるを得ないのである

前作は「銃で敵を撃って倒す」or「攻撃に触れるとダメージ」という単純な戦闘システムのおかげで得に考えもせず行き当たりばったりでなんとかなったが(なってない)

今作はそうもいかない、システムの考察をそれなりにする必要がある
そして・・・ウディタ難しいっすよ・・・

とりあえずできてる所を晒してみる
ScreenShot_2013_0130_16_35_55.png

まぁどこからどうみても全然できていないというのが丸わかりな状況

まずゲージインターフェースと戦闘部分が離れすぎていて見づらい
敵の被ダメージ時のモーションがない
MAPが適当
なんかキツネがいる(ゲージ処理してるイベントです

そしてこの画像を投下してからわかったこと・・・敵側のHPバーの画像間違えた・・・

まぁグダグダと製作中ですしおすし
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ゲージ処理はできることにはできた・・・のだが

まぁタイトル通りです、ゲージ関連の処理とかはできました
けど・・・
単なる棒と長方形の枠があるだけじゃなんだか質素・・・格闘ゲームのようにガラをつける必要がありそうだ
だがやりすぎて見づらくなってしまえば元も子もない
戦闘関連で現在困っているのは攻撃を当てた、ガードしたときのヒットエフェクトですな

幻界ファントム 調整とかどうしよう

幻界ファントム、ふりーむにあげたところかなりのDL数を記録しました
流石ふりーむ、と言ったところでしょうか

ですがバグではない違う面での問題が浮上してきました

それは

「タイムリミットゲームオーバー」
です
1つのセーブデータを上書きしながらプレイして、このゲームオーバーの仕方をしてしまうと大概詰んでしまいます
これはどうするべきか・・・
タイムリミットを延ばすべきか・・・、それともこのままか・・・
でも現状はこのままのつもりです、激ムズと謳ってますからね

それともう一つ
「ラスボスでの処理落ち」
・・・正直どうしようもない、私も製作しながら0.0秒ウェイトをいれたりして処理緩和は行っているがこれが不完全だということも承知である
ラスボスでは約300種類程度の変数と100程度のスイッチを使い、それがONOFFを繰り返しているので重くなってしまうのだろう・・・むむむむ・・・正直すみませんとしか言い様が無い・・・

私のPCスペを挙げておきます
CPU:I7 2600K
グラボ: GTX560Ti
メモリ:8G

これなら確実に正常に動きます、だが・・・これでいいわけがないんだよなぁ・・・でも手の打ちようが無い・・・

退路を断つ

思い描いているゲーム風景を作るのは非常に難しい
妥協が必要な時もある

だが、諦めるのはだめだ

ブログに書けば逃げられない!、よね

今んとこできてるとこは
・Zキー入力で基本攻撃、方向キー組み合わせで別種類も
・→ZからXで派生攻撃
・ダッシュやバック、ガード等の基礎

だけ、だけだよ!!、まぁガンオンとかFEZとか東方流星群とかやりたいことやって暇なときにやってるって感じだからかなー

今やってることは
・HPゲージ、ピクチャの処理

理想は
・フィールド半分の敵側にいるとじわじわと攻勢ゲージ増加、守勢ゲージ減少、逆もあり
・インターフェースを整える
・敵に攻撃を当てると必殺ゲージ増加、攻勢ゲージ増加、守勢ゲージ減少、ガードした場合は逆
・時間経過、ガードで技ゲージ増加
・技ゲージ消費で強力攻撃
・必殺ゲージが一定以上で導入攻撃を当てるとスパロボみたいな画面になって技選択して攻撃、防御側も防御方法を選べる
・必殺後は画面中央から仕切りなおし
・戦闘への導入が簡単にできるように内部で処理を独立させ、戦闘終了時に変数をリセットする

・・・気長にやってくわ

幻界ファントム 分岐条件

序盤の行動で終盤のルートが分岐するのですが
ここでは「地下ルートか研究所ルートか、その後にED分岐条件」を書きます
文字は背景色で伏せてありますのでドラッグしてください

続きを読む

新作の進捗状況

新作(名前はまだ無い)の主人公のグラフィックをあらかた描き終え
ゲームの戦闘システムを製作している

ジャンルは「シミュレーション格闘RPG」かなぁ?それとも「シミュレーションアクションRPG」なんだろうか

とにかくそんな感じです
ジャンプ絵とかも描いたんだけどジャンプアクションが技術的に(力量不足で)無理だったので
システムを再考察し、ジャンプを廃止、正直こっちでよかったと思う

描いたグラをわざわざGIFにして動作確認し、ウディタに実行させておかしい点は随時直す、の繰り返し
斬り

こんな感じになるけど剣の軌跡の消え方が不自然ということでウディタで見つつ修正済み
一番苦労したのは前ダッシュだった
とりあえず戦闘部分作って、戦闘導入を作ればストーリー製作に入る
今回はファンタジー物だしストーリーも結構自由に作れそう
ただマルチエンディングとかにする予定はありません、一本道予定、サブクエみたいなのはどうしよっかな

幻界ファントム攻略 救出方法 武器入手 パスワード等 3月6日更新

余計なネタバレをしたくない方の為に攻略方法を背景色と同じ色にして書きます

項目は見えるので最小限のネタバレはしてしまいます
攻略内容が知りたい場合はドラッグすると文字がでてきます

※パスワードの攻略書き忘れてたので書きました

※武器入手方法について書きました

※パスワードの答えを書きました、どうしてもわからない、という方はどうぞ

※攻略情報の順番を変更し、パスワード関係を一番上にしました

※救出情報に一人漏れがあったので追記しました

続きを読む

始めの勢いは凄い

なんだかんだでデバックもしつつ次回作を作っている自分

結構なハイペースで作っており今はグラフィックばかり描いている
やはり趣味でやるというのは楽しい
私にとってはゲーム製作がゲームのようなものだ

だけどなぜか完成間近になるとサボり気味になった・・・幻界ファントムのときは

今回作ったモーション↓
連続攻撃

サイト等を見回り「ツメ」(動作の終わりの引き戻し)を実践してみたらうまいことハマった

まぁ結構つくらなきゃあかんから時間はかかるねえ

お詫び

私が公開しているフリーゲーム「幻界ファントム」についてですが

ここ数日で8回もの修正を行っております
私のデバックが至らないばかりに皆様にはご迷惑をおかけしております

ですが、確実にバグは減少し、機能は追加され、最初のver1.00とは見違えるようになりました

これも皆様のダウンロード、そしてプレイ、そして善意のバグ報告によるものです

プレイヤーの皆様には多大なるご迷惑をおかけしたことをここにお詫びします

よりよきゲームとなる為、不満点があるかぎり修正を行いますので定期的なverのご確認をお願いします

本当に申し訳無いです

次回作の案

次回作についての構想を練っています

次回はウディタで作成する予定です

ですがまずは幻界ファントムのver更新が安定するまでデバックをちょこちょこやっていきます

次回作もアクションとなる予定ですが、一風変わったアクションになると思います
主人公の名前は幻界ファントムタイトルにあるルーンの種類の中で「ブランク」というルーンがあり
そこからとって「ラン」となりました

アクションを作るにあたって大変な事はアクション系の動作はほぼ全て自前する必要がある事です
基本立ち、歩行などはツールで作れますがアクションはやはり自らの手で作る必要があるのです

吹き飛ばし攻撃


こんな感じで12コマです
実際には横移動等を加えたりウェイトを使ったりするのでもう少し重さを感じる動作になります

大体このモーションひとつ作るのに、これは8画像程使ってますが
修正含め2~3時間かかります

幻界ファントム ボス攻略情報

ボスが倒せん!という人向けです

私なりの攻略情報を教えます、参考にして下さい

ネタバレがあるのでそれでもよいという方のみお進みください

続きを読む

幻界ファントム バグ報告、質問用記事

幻界ファントム、楽しんでおられますでしょうか?
もし楽しんで頂けたのならば至上の幸福です

ですが・・・やっぱり・・・
「バグ」があるのですッ!!

致命的な物があるかどうかもうビクビク
デバッグ何回やっても安心できません

それにUP寸前にバランス調整なんてしたから不安不安

なのでこちらにバグ報告用の記事を作りました

感想やDL報告、または動画にしましたよー、というのは公開した前の記事でお願いします

バグ報告のみ、こちらでお願いします

確認次第即刻、直させて頂きます

ただ、内容によっては修正に時間がかかる可能性もあります
その点はご了承下さい

また
「どうやって進めばいいのか全く皆目検討もつかない!」
といった場合の質問もこちらで受け付けます

かなり間接的にですがヒントを提示します
攻略情報は最初の公開より1週間以内には書きますが
一部の攻略は更に後日とさせて頂きます

用事等で対応が遅れる事もありますがご了承下さい

幻界ファントムver4.75に更新 ※縛りプレイに合わせた設定を追加

[ver4.75に更新しました]※縛りモードの追加
※画面がチラつくという方はウィンドウモードにして下さい


バグ等があればバグ報告用の記事にコメントして下さい、ここでも構いませんがなるべく

タイトル

タイトルです、白黒です

ジャンルは「ホラーアクションアドベンチャー」です、とあるフリーゲームのオマージュ作品です、ツクール2000製
プレイ時間は一周1~2時間、慣れれば30分を想定しています、エンディング分岐はなんと8つあります
難易度は5段階、一番簡単な物でクリアが難しいとの事があれば後で更に簡単な難易度を追加します

私は文章力が低いので不自然な会話などあるとおもいますがスルーしてください・・・
誤字脱字は気付いたら報告お願いします

エンディングが多いですが周回要素はありません

起動ファイルと同じルートディレクトリに「プレイする前に」のテキストがあるので必ず読んで下さい


↓ダウンロードはこちらから↓(ふりーむ!に飛びます)
幻界ファントムver4.75
※ver4.50から内部処理の方法が大幅に変化しました
※セーブはなるべく複数の場所にして下さい、1つのセーブデータを上書きし続けてプレイすると詰む場合があります(どうやってもタイムリミットに間に合わない等)

※verupは全て旧verからのセーブデータ移行に対応しております、胸を張れた事ではありませんが・・・



更新情報はなるべく添付されているテキストを読んで下さい
そちらの方が少し詳しく書かれています

ver1.00を公開
ver1.01にて顔グラフィックの指定ミスと私が使っていたセーブデータが残っていたので削除(ゲーム部分には手を加えていません)
ver1.10にて5番目のコメントに書かれていたバグを全て修正・・・できたはずです
ver2.00にて大量のバグ修正と機能追加を行いました、詳しくは添付されている更新情報txtを見てください
ver2.01にてエンディング重複を修正しました
ver2.50にて報告されているバグを修正しました
ver2.60にて報告されているバグを修正しました 詳細はテキストを御覧下さい
ver3.00にて軽いバグと機能追加、詳しくはテキストに
ver3.10にて報告されたバグを修正、ED6にたどり着けないバグを修正、これは本当にすみませんでした!
ver3.20にて報告された透明バグと向き固定バグをゴリ押しながら修正、ED6ルートバグが別イベントにより健在だったので修正
ver3.30安定版にて報告された微バグを修正、システムの見直しを一度軽めにし、安定版としました
ver3.31にてパソコンを左上から調べると修正前の問題がでてしまうバグを修正
ver3.32にてあまりにも微妙すぎるバグをそれとなく修正、恐らく気づかないでしょう
ver3.33にて休息によるループバグと進行上問題のない些細なバグを修正
ver3.34にて会話のミスを修正
ver3.40にて会話イベントのフラグの食い違いを修正、物語進行上は問題ありません
ver3.45にて極微量の雑魚の追加配置と微バグ(気づかないと思う)を修正
ver3.50にて書庫会話終了時に攻撃硬直のスイッチをリセットするようにしました
ver3.51にて会話の矛盾を訂正
ver3.60にて処理軽減の為にラスボス戦の時に必要なくなった時間管理の処理を中止するようにしました
     チュートリアル終了時にセーブを複数個所に行うように忠告するメッセージをだすようにしました
    一部の並列処理イベントに0秒ウェイトを挟み処理軽減を図りました
タイムリミット時に薬があれば延命できるようにしました
ver3.61にて通常感染でも延命イベントがおきるバグを修正
    おまけ部屋にいる透明キャラをうっすらと見えるようにしました
ver3.70にて地下ボスを特定条件下で倒すと行動不能になるバグを修正
      おまけ部屋におわびちゃんを配置
ver3.75:攻撃できなくなるバグがありましたが再現性が無かったので確実とは言えませんがシステムの見直しをし、怪しい部分を修正しました
    上記の攻撃バグへの対策としてマップを移動する度に攻撃許可のスイッチをONにし直すようにしました
    特定残弾数でライフルをリロードすると32ACP弾が無くなり、ライフルの弾は消費されないバグを修正
    ラスボス戦中、メニューを開いていても内部乱数が蓄積されていましたが、蓄積されないようにしました
ver3.80:ラスボスの無敵時間を短く、全体攻撃の頻度減少
    フィールドを移動する度に向き固定解除を行うように
ver3.81:ゲーム開始位置がおかしすぎる点を修正
ver3.82:会話を修正
ver3.90:リロードを選択することで直る、ということに注視し、リロードの内部処理の一部を攻撃処理用に組み替え、攻撃処理に移植しました
攻撃硬直中にリロードができていたのでできないようにしました、ご注意下さい
ver3.92:最高難易度の難易度緩和
ver3.95:変数が本来ありえない値になった場合に時間の表示がおかしくなるのを修正、ですが変数がありえない値になる理由は不明です
     変数がありえない値になった場合正常な値に戻す処理を加えました
ver3.96:難易度「不可能」の復活、文中のミスを修正
ver4.00:報告されたバグの修正
ver4.01:修正漏れがあったので直しました、内容→HPを正常な値に戻す処理のタイミングを変更
ver4.02:エンディング時キャラグラが切りかわら無いのを修正
ver4.03:銃の威力が表記と違っていたのを修正
ver4.10:改造マニアさんの進言にのっとって処理軽減を図りました
    一部攻撃の通らない無敵ザコを修正
    おまけ部屋を除き会話中の攻撃をできなくしました
ver4.50:大規模な修正、改善、改良を行いました、詳細は同梱のテキストをご覧下さい
ver4.51:なんと20分で更新、寝ようとしたところバグに気づき休息の仕様変更
ver4.55:隠しボス時相棒のHPが0になると敵味方ともに行動しなくなるバグを修正、(本当は相棒が弱体化するだけです)
    チュートリアル時右下からは場所移動できない筈が一番下のマスを調べることで移動できてしまうバグを修正
ver4.60:隠しボスの防御力?のようなものが高すぎて倒すのがかなり苦労するので防御力を半分に、HPを140→125に、戦闘前に入手できる弾丸をほぼ2倍にしました
    ライフルを装備した時のみ残弾の表示が更新されていなかったのを修正
ver4.65:フィールド移動すると弾丸表示のピクチャが消え、更新する行動をとらないかぎり消えたままなのを修正
    武器切り替え時に主人公の画像が切り替わらない事が稀に発生するバグを直しました
    死亡したはずのキャラが復活しているバグを修正(内部システム上では死んでいます)
ver4.66:原因不明で移動速度が早くなってしまうバグをゴリ押しで修正
    ラスボスの調整
ver4.67:会話の修正のみ
ver4.70:装備残弾がMAXでも特定武器の場合リロードができてしまうのを修正
    MAP移動できないはずの場所でできてしまうのを修正
    休息後のイベント監視が一つ足りなかったのを修正
ver4.71:リロード音の調節
    特定状況下でリロードすると所持弾丸が増えるのを修正
    制御文字のミスでライフルの所持弾丸数が常に31になるのを修正(内部では正常です)
ver4.72:画像番号が被っていたのを修正
ver4.75:縛りモードを追加しました



攻略法かいちゃいました、結構みっちりと

プレイが終了したらレビューサイトのほうにも評価をお願いしたいです
これから始めるプレイヤーの方の目安にもなりますので
もちろん低評価も歓迎です、感じた事をそのまま書いてください
ですが誹謗中傷は自重をお願いします


※過去の記事で隠しボスは2体予定と書いてありますが、質の向上、ネタ被りの阻止の為1体になりました

※難易度最高は自己責任です、正直心が痛い
プロフィール

あるく

Author:あるく
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