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とりあえずどんくらいできたかなーっていうの

s題

死屍累々

そう、前作は雑魚が少なかった、と思うよ
だが今回は違う
違うのだ
さぁ絶望し打ちひしがれろ

あ、時間経過によるアドベンチャー的要素は無くなりました
探索要素はあります
時間経過系はフラグが込み入りすぎて大変でそれが原因で雑魚数が減ったというのもありますからね
だってイベント埋め込んであるところにモンスターいれられなかったりするもん・・・
イベント処理中にモンスターが寄ってきて移動できなくなってフリーズとかありえーるからね

幻界ファントムⅡ進捗状況
ボス完成数:1体 予定:4体
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幻界ファントムⅡ、制作中か!?

制作中ですけどね、ティザーサイトっぽく口数少なくいきましょう

いつもだけど

2gp.png

まだ全然作れてないので画像はこれだけ
っていうかまだマップがこれだけ

今度こそ戦闘システム完成・・・か!?

この前紹介した属性システム、これのおかげで死に技がまず無くなったと思います
他にも消費ゲージを調節したりシステム全体を属性システムに対応させたりと少しの変化で結構な労力を強いられましたね

細かい調節もしていよいよ・・・

ストーリー作成じゃあ!(途中までやってあったりはする)


文章を見直す―――あれ?

矛盾があるなー・・・あれ?
会話長すぎるなぁー・・・あれ?
「まぁ」が口癖になってるなコイツー・・・

このあと滅茶苦茶調整した

物語書くのがどの位進んだかって伝え辛いんよね
直接文章のっけたらそりゃネタバレだし
ということで今んとこ描いてある顔グラを公開
まだバレてもかまわん程度しか描いてないしね

face.png

文章だけで表情が思いうかぶような画像名にしとくと後々便利よ

付与効果なるものを実装

RPGとかやってるとよくあるよね

攻撃力UP!
とか
リジェネ
とか

そういうステータスをあげたり自分に有利、または不利な効果

そうだね、付与効果だね、バフ、デバフと言った方がわかりやすいか
今回はそれを実装しました
ScreenShot_2014_0120_02_00_16.png
真ん中上の方にあるアイコンですね、わかりにくくないよね?

左側にあるのが自分についてる付与効果、右側が相手の付与効果です
まだ効果時間表示機能とかつけてません

60秒経過したら終了・・・?そういう方法はとりません
敵味方関係なく必殺技を発動させた回数にします

ここでいう必殺技というのはチャンスゲージ(下のゲージ)たまってから敵を崩して繰り出す大技のことです
こうすることでわざと消費の少ない必殺技を使って敵の付与効果をはがすというプチ戦略的なこともできたらなーと

それと付与効果ですが、必殺技以外には適応されません
なんとなくそうしたほうがいいと思っただけですけどね、HAHAHA

色々修正しつつ前進

手直しをしつつ制作
特に会話は何度も見直すともっと良い台詞回しを発見できたりするものだ
あと物語上の矛盾とかもね

雰囲気というかなんというか
そんな感じを出す為にマップを作成しなおし
といってもマップはまだ3つ程度しか作ってない上に修正対象は1マップなので余裕

あと量産した顔グラを会話に埋め込みます、この作業をしながら会話も修正
ScreenShot_2014_0111_01_23_21.png
ベッドの位置につっこみたいところですがまぁ理由はありますし何より重要なのは

シリアスだけではなくほのぼの日常会話とかそんな感じな物を用意すること
要するにベッドの位置もボケなんだよ!

幻界ファントムの時はゲームを作りたいという気持ちが先行しすぎて台本も何もなくゲーム部分とマップ作ってしまったのでストーリーに起伏がなくなってしまいました、それの反省ですね

今回はきちっと大筋は決めてありますので(本当に大筋)物語も楽しめる物になるかと思います

こういったRPGとか作ると話がシリアスになりがちだったりしますが適当に息抜き会話も挟むといいと思いますよ
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